[C++ / Unreal] 언리얼 엔진 용어 정리 #1
1. 액터 액터란 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼이 가능한 클래스입니다. 1. 폰 액터의 한 종류로, 컨트롤러를 통해서 조작 가능한 객체를 의미합니다. 2. 캐릭터 폰을 상속받은 파생 클래스로, 이동 기능이 추가된 클래스입니다. 3. 플레이어 컨트롤러 폰에 빙의하여 폰의 제어를 담당하는 클래스입니다. 4. AI 컨트롤러 플레이어의 캐...
1. 액터 액터란 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼이 가능한 클래스입니다. 1. 폰 액터의 한 종류로, 컨트롤러를 통해서 조작 가능한 객체를 의미합니다. 2. 캐릭터 폰을 상속받은 파생 클래스로, 이동 기능이 추가된 클래스입니다. 3. 플레이어 컨트롤러 폰에 빙의하여 폰의 제어를 담당하는 클래스입니다. 4. AI 컨트롤러 플레이어의 캐...
1. 동적 할당이란? 프로그램이 실행되는 도중을 런 타임 이라고 합니다. 프로그램의 메모리 할당은 일반적인 경우 컴파일 타임 에 결정되지만, 동적 할당을 이용한다면 프로그램이 실행되는 도중인 런 타임 에 메모리를 할당받을 수 있게 됩니다. 2. C++의 동적 할당 C++에서는 new 연산자로 메모리 동적 할당을 delete 연산자로 메모리 해제를...
1. namespace를 쓰는 이유 C++에는 다양한 라이브러리가 있습니다. 이 다양한 라이브러리에서 사용하는 함수나 변수는 이름이 겹쳐 충돌하는 상황이 발생할 수 있습니다. C++를 이를 해결하기 위해 namespace라는 개념을 사용하고 있습니다. 2. namespace의 정의 namespace를 정의하기 위해선 namespace라는 키워드를 사...
1. C언어 스타일의 배열 C언어 스타일의 배열은 배열이 사용할 메모리 공간이 이미 정해져 있기 때문에, 배열의 길이를 더 길게하는 등의 작업을 하려면 코드가 매우 복잡해집니다. 2. C++의 vector C++에서는 메모리 동적 할당과 해제를 자동으로 해주는 간편한 배열이 있습니다. vector는 자동으로 메모리를 관리해 더욱 편리하게 배열을 사용...
1. C언어 스타일의 문자열 C언어는 문자열을 저장하려면 직접 배열의 길이를 지정해주어야 했습니다. #include <stdio.h> char sentence[100] = "Hello World!"; int main() { printf("%s", string); return 0; } 이러한 방식은 길이가 변할 수 있...
1. 연산자 함수 연산자 함수란 객체간의 연산이 시작될 때 호출되는 함수입니다. 연산자 함수는 클래스를 정의할 때 직접 만들 수 있습니다. 예를 들어 좌표를 나타내는 Position이라는 객체가 있을 때, 아래 코드와 같이 연산자 함수를 사용한다면, Position객체끼리 덧셈이나 뺄셈이 가능하게 됩니다. #include <iostream&g...
1. 상속이란? 상속은 어떠한 클래스가 자신의 속성과 동작을 다른 클래스에게 물려주는 것을 의미 합니다. 따라서 상속받은 클래스는 그 속성과 동작을 사용할 수 있게 되는 것이죠. 예를 들어, 사람은 동물입니다. 따라서 사람은 동물이 가지는 특성을 가지죠. 따라서 숨을 쉬거나, 음식을 먹어야 한다는 점에서 사람은 동물이라는 큰 클래스의 상속을 받는 것...
1. 생성자 생성자는 클래스가 객체를 생성할 때 실행되는 함수 입니다. 생성자는 매개변수를 받아 속성에 값을 할당하고 객체를 생성하는 등 말 그대로의 생성의 역할을 담당합니다. class Human { public: int age; int height; Human(int age, int height) { this...
1. 클래스는 객체의 틀이다. 쿠키를 만들 때 쿠키 틀을 사용해 같은 모양의 쿠키를 쉽게 만드는 것처럼, 객체를 만들 때에는 클래스라는 틀을 사용해서 동일한 객체를 쉽게 만들 수 있습니다. 예시로 Human이라는 클래스를 만들어 보겠습니다. 클래스의 이름은 대부분의 프로그래밍 언어에서 대문자로 시작하며 아래 코드와 같이 선언합니다. class H...
1. 포인터의 개념 포인터란 변수의 위치를 기억하는 변수라고 볼 수 있습니다. 포인터는 메모리의 효율적인 관리를 위해 등장했으며, 메모리의 주소를 직접적으로 기억하고 있습니다. 2. 포인터 사용해보기 포인터에서 대표적으로 사용하는 기호는 *와 &가 있습니다. 2-1. & 기호 &기호는 그 값의 메모리 주소를 반환시켜주는 기...